990.am:艾瑞咨询,360融屏营销

报告下载:添加199IT官方微信【i199it】,回复关键词【2018中国PC端游戏研究报告】即可!

“十年前,谁会想到,一个被男性玩家主宰的《Dota》,也会有那么多妹子入坑?

2016Q1中国PC游戏市场规模轻微缩减

报告下载:添加199IT官方微信【i199it】,回复关键词【2018中国PC端游戏研究报告】即可!

《报告》显示,2017年,精品页游占比从15年的41.5%上涨到49.2%。同时,现象级端游的爆火让整个端游行业收入从16年的-4.8%反转回升到11.4%。整个PC端游戏,无论是页游还是端游,都呈现出精品化的大趋势,而PC玩家又普遍是“大R”用户,人均年消费333元,是手游玩家的1.8倍,值得更多游戏产品关注。

2016Q1中国移动游戏IP产品曝光Top10:游戏改编IP占七成,多数延用之前的游戏类型

990.am 1
990.am 2
990.am 3
990.am 4
990.am 5
990.am 6
990.am 7
990.am 8
990.am 9
990.am 10
990.am 11
990.am 12
990.am 13
990.am 14
990.am 15
990.am 16
990.am 17
990.am 18
990.am 19
990.am 20
990.am 21
990.am 22
990.am 23
990.am 24
990.am 25
990.am 26
990.am 27
990.am 28990.am:艾瑞咨询,360融屏营销。
990.am 29
990.am 30
990.am 31
990.am 32
990.am 33
990.am 34
990.am 35
990.am 36
990.am 37
990.am 38
990.am 39990.am:艾瑞咨询,360融屏营销。
990.am 40
990.am 41990.am:艾瑞咨询,360融屏营销。
990.am 42
990.am 43
990.am 44990.am:艾瑞咨询,360融屏营销。
990.am 45990.am:艾瑞咨询,360融屏营销。
990.am 46
990.am 47
990.am 48

990.am 49

报告下载:添加199IT官方微信【i199it】,回复关键词【2016Q1中国互动娱乐】即可

《中国PC端游戏研究报告》显示,2017年,精品页游(开服数100以上)占比从15年的41.5%上涨到49.2%。同时,现象级端游(吃鸡类游戏)的爆火让整个端游行业收入从16年的-4.8%反转回升到11.4%。整个PC端游戏,无论是页游还是端游,都呈现出精品化的大趋势,而PC玩家又普遍是“大R”用户,人均年消费333元,是手游玩家的1.8倍,值得更多游戏产品关注。

法宝三:体验“融合”。

游戏开服数Top10中,仅两款游戏为Q1上线的新游戏,以传奇霸业为首的老游戏表现出了强劲而持久的生命力。

更进一步,报告通过分析360用户对5大爆款游戏(刀塔、魔兽世界、英雄联盟、王者荣耀、绝地求生类)的搜索量发现:游戏行业呈现出端游先行、孵化手游、反哺端游的特征,游戏的发展是精品化和大众化的融合与交替。发展成熟的端游凭借好的用户体验、完善的功能打造成熟IP;打开市场后,门槛低、基数大、起量快的手游得以被孵化;手游积累的大量用户为了追寻更深度的体验和快感,又回归到端游中。

两年前,谁会料到,发展得如火如荼的移动游戏也进入了存量竞争阶段?

2016Q1中国网络游戏市场规模达415亿,市场增长率放缓

更多阅读:

  • 极光大数据:2017年中国地方性特色棋牌游戏研究报告
  • 中国人民银行:2018年Q1中国货币政策执行报告(附下载)
  • 360:2014年中国山寨手机研究报告
  • 艾瑞咨询:2015年中国主机体感游戏研究报告
  • comScore:2013年7月美国PC端搜索量达194亿次
  • 360:2016年Q2游戏行业研究报告(附下载)
  • 谈谈从PC端到移动端的产品设计差异
  • 媒介直通车:PC端上网行为专题分析
  • Compete:2013年三大美国网络零售商PC端与移动端流量对比
  • 360:2017年网络诈骗趋势研究报告(附下载)
  • 360:2018招商加盟行业研究报告(附下载)
  • 360:2017年Android恶意软件年度专题报告(附下载)
  • 360:2017年度游戏行业报告(附下载)
  • 360互联网安全中心:2017中国网站安全形势分析报告(附下载)
  • 360:2017留学行业大数据报告(附下载)

很长一段时间,商业化、广告都被放到用户的对立面,而360却不这么认为,一直以来,360都在不断尝试将营销效果与用户体验结合起来,其中激励广告就是其中一个例子。360商业化掌舵人、360集团副总裁杨炯纬说:“360的激励广告,激励过程而非激励结果,用低成本、深交互带动用户,已经形成了以激励互动、激励视频、区块链为主体的激励广告体系,全方位撬动社交裂变。”在游戏行业,互动广告将游戏互动的元素引入广告,满足用户好奇心的同时也让广告具备了可玩性,同时又在策略中引入奖品与福利激励,赢得了用户的好感。从互动广告目前广告页CTR近30%的实践结果来看,激励广告的创新模式,已经受到游戏厂商和用户的双重认可。

艾瑞分析认为,网页游戏正式进入精品时代,持续化精品化运营成为大趋势。

在ChinaJoy开幕之前,360率先发布了《P荆斩级·C位出道——中国PC端游戏研究报告》,通过数据抽丝剥茧,洞察行业趋势,发现手游和PC游戏的微妙关系。那么,在大趋势下,游戏营销如何实现突破、持续向前呢?360融屏营销给出了三大法宝:终端融合、场景融合、体验融合。

一年前,谁能预测,一款现象级端游能够让行业收入反转回升?”

2016年Q1,中国网络游戏市场规模达到415亿元,环比增长1.3%,同比增长30.2%。环比增速略有下滑,主要原因是网络游戏市场用户规模触及天花板,前期由人口红利驱动的增长效应减弱。

在实践上,去年爆火的“吃鸡游戏”就通过360的融屏营销,打破原有的终端、营销产品界限,以整合和创新,帮助吃鸡游戏获得39亿的总展现量,收获1111万点击,助力吃鸡“大吉大利”。

2016年Q1中国PC游戏市场规模继续缩减,约为203亿。一方面是因为缺乏新的端游大作,旧的端游产品盈利能力自然衰退;二是因为,手游产品吸收了一部分游戏用户,给PC游戏市场带来压力。艾瑞分析认为,目前端游市场规模的轻微下降尚且还在合理范围波动内,凭借着端游长生命力的特点,未来并不会有大的下跌,预计会稳定在200亿左右990.am 50

990.am 51

国产非低幼动画有关乎吐槽搞笑、除魔打怪、民间历史,更加符合国情、接地气。Top10作品中,通过持续更新不断拉高作品人气。

“融合”不仅是游戏趋势,也是营销趋势。360通过长时间的积累和不断的创新,提出和落地“融屏营销”,将不断给行业带来更亮眼的营销,给用户带来更舒适的体验。

2016Q1移动游戏分发渠道:硬件厂商联合互补,提升渠道质量

通常,我们习惯将终端分为移动和PC,然而用户的完整行为却需要跨终端实现。360商业化销售副总裁张旻翚说:“用户不只在单一场景下使用单一的互联网终端,而是在融合场景下,自由交替使用不同互联网终端来满足多元需求”。

日本动画Top10以经典长期连载的作品为主,头部作品对几代人的影响可谓深远。

相关文章